29 de enero de 2013

E-learning and Digital Cultures - Coursera

Me inscribí a este curso de Coursera hace ya algún tiempo y finalmente empezó ayer. Voy a intentar seguirlo ya que parece que tengo el posgrado bajo control y el tema (aunque un poco difuso) me parece interesante. También es cierto que desde que realicé el curso de Gamification en Coursera he estado deseando encontrar otro que me motivara a continuar.

La duración del curso es de 5 semanas y el temario se divide en dos bloques: Utopias and Dystopias y Being Human.

En el primer bloque que ahora empieza, se discutirá el contraste de visiones en relación al mundo digital, una visión utópica y muy positiva vs una visión negativa en la que se culpa al mundo digital de todas las tragedias. Parece que la metodología se basa en la participación en los foros, lectura de materiales varios y visionado de cortos relacionados. Han creado una herramienta para organizar grupos de visionado de cortos así puedes comentarlos en vivo y en directo con compañeros del curso.

Iré viendo como se desarrolla la primera semana y ya os informaré. De todos modos aún estáis a tiempo de apuntaros al curso, recordad que como todos los cursos de Coursera es impartido por una prestigiosa universidad (en este caso The University of Edinburgh), es en inglés y completamente gratuïto.

28 de enero de 2013

El diseño de los objetos del futuro

Últimamente he pasado algunas horas en las bibliotecas de Barcelona, desde siempre me ha costado estudiar y concentrarme en casa así que aprovecho las magníficas y abarrotadas instalaciones de las que diponemos. Después de algunas visitas se me ocurrió consultar el catálogo y ver si había alguna obra relacionada con la Interación persona-ordenador. Mi sorpresa fué grata al encontrar varios libros relacionados, entre otros he encontrado cierta bibliografía de Steve Krug, algunos libros de Jakob Nielsen y de Don Norman.

Así que cogí unos pocos y me he puesto a leer. Esta semana ha tocado El diseño de los objetos del futuro. La interacción entre el hombre y la máquina de Donald A.Norman.
Es un manual corto, de fácil lectura en el que el autor sigue en su estilo cercano y educativo. A lo largo del libro expresa sus puntos de vista sobre la disciplina y los cambios que ha sufrido durante los últimos 20 años desde que escribió La psicología de los objetos cotidianos.

Me parece algo loable que un investigador reconozca que cambió de opinión a que estaba equivocado. Hay que tener en cuenta que al final se trata de teorizar sobre una disciplina que está cambiando muchísimo.
El libro repasa la interacción persona-ordenador pero desde un punto de vista futurista. Analiza como nos relacionamos con la tecnología inteligente, que problemas encontramos y como será el futuro del diseño. Al ser la tecnología más y más potente se hace más evidente que hay un fracaso en comunicación y colaboración con el ser humano. La gran limitación de la IPO es la falta de una base común entre el ser humano y la máquina y se está evidenciando que es una barrera muy difícil de traspasar.

El autor defiende la tecnología aumentativa por encima de la automática ya que es voluntaria agradable y cooperadora. Algunos conceptos como la importancia de la retroalimentación siguen siendo fundamentales y otros como la affordance evolucionan al pasar a formar parte de la comunicación entre el diseñador y el usuario y no solo ser una propiedad del objeto.

Estas son las 6 reglas que Norman considera de oro en el buen diseño de interacción:

- ofrecer unas señales ricas, complejas y naturales
- ser prevesibles
- ofrecer un buen modelo conceptual
- hacer que el resultado sea comprensible
- ofrecer una conciencia continua que no moleste
- utilizar correspondencias naturales para que la interacción sea eficaz y comprensible

Una de la conclusiones del libro es que ante un ¨error humano¨ ya no hay que culpar siempre al diseño sino que a veces hay que culpar al usuario ya que ante las máquinas inteligentes y sus limitaciones el ser humano es el que tendrá que adaptarse (y no alrevés). Un cambio de punto de vista interesante.

23 de enero de 2013

Psicología de los objetos cotidianos

Tal como prometí en un artículo anterior me he puesto a escribir sobre este libro que trabajamos en la primera asignatura del posgrado que estoy realizando y que sienta las bases de la Interacción Persona-ordenador y el diseño centrado en el usuario entre otras muchas cosas.

Primero decir que el libro originalmente fué publicado en el año 1986 por Donald Norman con el título que se ha mantenido en español The Psychology of Everyday Things para después ser re-editado con el título en inglés The Design of Everyday Things. Este cambio fué motivado, según la introducción del propio autor, a la influencia que la palabra Psychology tenía en la clasificación del libro en las librerias y el tipo de lectores a los que podía llegar. Norman (o sus editores) se dieron cuenta que cambiando el título por Design el libro iría a parar a unos estantes de las librerias muy diferentes y podría llegar al tipo de lectores a los que el libro esta realmente dirigido.

Lo mejor de este manual es el modo amigable y comprensible en que está escrito. El autor nunca deja de poner en evidencia sus propias torpezas y mantiene la teoria que cualquier error humano puede ser explicado por un error de diseño evitable. A lo largo del libro va introduciendo conceptos e ideas complejas y muy innovadoras (en la época) a través de muchos ejemplos y anécdotas divertidas. Aún así consigue profundizar mucho en los conceptos importantes como por ejemplo affordance, visibilidad, feedback del objeto, topografia, modelo mental...

Me gusta que sea una persona con un perfil en psicologia ya que basa todas sus teorias en esa disciplina y eso lo acerca mucho a mi modo de entender la realidad. Son muy interesantes los capítulos dedicados a los errores y lapsus de los usuarios, cuando habla de mecanismos como la impotencia enseñada o establece las siete fases de la acción y como utilizarlas para diseñar.

Norman sentó en su momento unas buenas bases para la disciplina del diseño centrado en el usuario y la interacción persona-oredandor por eso esta obra sigue siendo de referencia y obligatoria en la biblioteca de cualquier profesional en estas materias.

Recomiendo plenamente empezar por la lectura de este libro si se quiere una buena introducción teórica en la materia de la Interacción persona-ordenador.

21 de enero de 2013

Blog del posgrado - Diseño de la investigación

Por primera vez desde que empezamos el posgrado en Interacción persona-ordenador he utilizado la herramienta blog que proporciona el portal de la UOC.
Mi artículo forma parte de la primera actividad de la asignatura Requisitos de usuario: investigación y análisis. En esta materia estamos aprendiendo a realizar paso a paso una investigación para descubrir los requisitos de usuario que va a tener como base nuestro proyecto de diseño.
Este proyecto que empezamos ahora se convertirá en nuestro proyecto final del posgrado: un diseño centrado en el usuario. Así que continuaremos paso a paso en las asignaturas que nos quedan.

En la primera actividad hemos tenido que sentar las bases de la investigación que realizaremos en las próximas semanas. Este es el artículo resumen que he colgado en mi blog-UOC.

¨La problemática en la que me voy a centrar es la comunicación dentro de la comunidad de músicos de Barcelona. En una ciudad grande como Barcelona se concentran un gran número de profesionales y aficionados a la música en todas sus vertientes. Sería muy provechoso facilitar la comunicación entre todos ellos con tal que la comunidad comparta información, se cree una red social y se puedan cubrir necesidades de los miembros del colectivo.

He observado que no es fácil contactar con compañeros músicos para encontrar sustitutos para un bolo, encontrar banda, asesorarse antes de hacer una compra de material, encontrar partituras, encontrar salas donde tocar o concursos a los que enviar las maquetas (por dar algunos ejemplos).

Al mismo tiempo, estaríamos creando una red social en la que poder puntuar a los demás miembros y recomendarlos. Esto nos permite crear una red de confianza y una especie de jerarquía donde el estatus de los miembros vendrá dado por la opinión de la comunidad. Mi sujeto de estudio y futuro usuario será la comunidad de músicos de la ciudad.

He elegido un enfoque mixto cualitativo y cuantitavo de recogida de datos. He pensado que lo más útil sería contar con un grueso de datos objetivos mediante una encuesta a miembros de la comunidad y a la vez realizar algunas entrevistas en profundidad para entender mejor sus necesidades, frustraciones y sus ideas.

En cuanto al análisis posterior de los resultados me he planteado el utilizar 4 métodos diferentes:

- Análisis estadístico con el que me centraré en los resultados obtenidos a través de la encuesta
- Análisis de contenido para sacar el máximo de conclusiones de las entrevistas realizadas
- Perfiles de usuario para clasificar toda la muestra de usuarios y entender mejor las diferentes situaciones y funcionalidades que puede necesitar cada grupo
- Análisis de flujo mediante el cual pueda resumir gráficamente todos los procesos y las acciones que los usuarios llevan a cabo y que partes del proyecto utilizan

Espero mediante estos cuatro análisis de la información llegar a comprender las verdaderas necesidades del grupo de usuarios y poder establecer unos buenos requisitos de usuario en los que basar el resto de la investigación.

Los objetivos del proyecto por el momento son:

- Crear un portal para la comunidad de músicos en el que puedan comunicarse fácilmente
- Crear un punto de encuentro para cubrir necesidades específicas del colectivo
- Crear una jerarquía/sistema de puntos para motivar la ayuda entre usuarios en los foros
- Crear un sistema de recomendaciones entre miembros del colectivo para facilitar la tarea de buscar músicos
- Favorecer el uso de nuevas tecnologías por parte del colectivo
- Todo esto tendrá que ser en un diseño que cumpla altos índices de accesibilidad y usabilidad
- Y desde luego seguiré un enfoque centrado en el usuario en cada paso del proyecto

Por otra lado para reclutar a la muestra he planteado estas opciones:

- Enviar la información para participar en el estudio a amigos y conocidos que sean músicos
- Hacer que estos amigos y conocidos re-envíen la información a otros músicos
- Contactar con alguna escuela de música en la que puedan ayudarme proporcionándome sujetos para la investigación
- Contactar con alguna sala de ensayo en la que pueda reclutar a algunos usuarios¨


Seguimos adelante.

17 de enero de 2013

Universal principles of design

Este libro tal y como comentaba en mi artículo anterior nos fué proporcionado por la UOC para cursar la asignatura de Personas. Diseño. Tecnología. del posgrado en Interacción Persona-Ordenador.

Universal principles of Design es un libro de fácil lectura, una obra de consulta y de referencia. En sus casi 300 páginas numeran y describen 125 maneras de conseguir usabilidad, influenciar la percepción, incrementar el atractivo, tomar mejores decisiones en diseño y enseñar a través del diseño. Como comentaba anteriormente mi falta de conocimientos en la disciplina del diseño se ha hecho muy evidente durante las primeras asignaturas del posgrado así que este manual me ha resultado muy esclarecedor e interesante. Probablemente aquellos de vosotros que vengáis de disciplinas relacionadas con el diseño conocéis de sobra estos principios básicos y sus usos, pero a mi me ha descubierto un montón de cosas de las que no tenía ni idea.

Cada doble página habla de un principio diferente, muestra ejemplos y explica como utilizar esta idea a la hora de diseñar, todo ello contrastado con datos psicológicos y explicado con un lenguaje simple y comprensible. Está de más decir que la presentación del libro me ha gustado muchísimo ya que contiene una gran cantidad de ejemplos visuales tan importantes en este tipo de disciplinas.

Algunos de los principios que me han parecido más curiosos son:

- Aesthetic-Usability Effect: como un diseño considerado más bello tiene un efecto positivo en su usabilidad

- Attractiveness Bias: como la persona atractiva es percebida como más inteligente, competente, moral y sociable que la persona poco atractiva

- Cathedral Effect: los techos percibidos como altos favorecen la creatividad y los techos percibidos como bajos la concentración y la atención a los detalles

- Horror Vacui: como afecta el uso del espacio vacío (de un diseño) en el valor percibido del producto

- Not invented here: el rechazo contra ideas y diseños que han sido originados en otro lugar

- Red effect: tendencia a percibir a las mujeres vestidas de rojo como más atractivas y a los hombres vestidos de rojo como más dominantes

- Savanna preference: el ser humano prefiere ambientes tipo sabana que cualquier otro paisaje

- Uncanny Valley: formas antropomórficas son atractivas cuando son parecidas o iguales a los humanos pero son rechazadas cuando son muy similares a los humanos

- Wabi-Sabi: un diseño que incluya formas de la naturaleza, simplicidad y imperfecciones sutiles adquiere una estética más profunda y dotada de significado

16 de enero de 2013

Personas. Tecnología. Diseño

El título de la segunda asignatura del posgrado era este: Diseño. Personas. Tecnología. y tal como podéis imaginar se trata de profundizar un poco en estos tres factores que son tan determinantes en la IPO.
Más acostumbrada a la metodología de la UOC y teniendo un profesor más activo en los foros me pareció una asignatura muy interesante. Nosotros mismos según nuestra trayectoría académico-profesional debiamos elegir las dos vertientes de la asignatura en las que necesitábamos trabajar más.

En mi caso y al ser psicóloga evidentemente elegí tecnología y diseño.

Al ir realizando las actividades y leyendo los apuntes me quedé con tres impresiones:

1) Las actividades eran muy prácticas ya que incluían un ejercicio de observación contextual y una propuesta de diseño
2) El libro proporcionado por la UOC para la asignatura era altamente recomendable: Universal Principles of Design. Lidqell, w., Holden, K., y Butler, J. Ed Rockport (hablaré más de él en mi próximo post)
3) La parte de tecnología dejaba bastante que desear