18 de octubre de 2012

Gamification - Coursera.org

Durante 6 interesantes semanas, y gracias a un amigo que me habló de Coursera, he estado aprendiendo muchísimo sobre Gamificación. Cuando visité por primera vez la web de coursera no tenia grandes expectativas. Me había quedado con la idea que era otra página de cursos gratuitos por internet como tantas otras que pueden llegar a ser muy decepcionantes. Aún así y como estoy en situación de desempleo por el momento me dije ¨vamos a darle una oportunidad¨.

Primero me sorprendió que de echo los cursos estan organizados por universidades con cierto prestigio en EEUU y todo el mundo, todos estan en inglés desde luego.
También la oferta de cursos fué una grata sorpresa ya que puedes encontrar cursos muy diferentes entre si desde Game Theory hasta Astrobiology and the search for Extreterrestrial life.  Revisando la larga lista me llamó la atención el título Gamification del que para ser sincera nunca habia oido hablar.

Empecé el curso y me quedé totalmente enganchada, las clases son una serie de videos cortos de menos de 15 min que tienes a tu disposición cada semana para los diferentes apartados, en los que el profesor explica la materia con ejemplos y gráficos. Al final de la semana tienes o un Quiz o un trabajo a entregar.

A nivel de esfuerzo/horas por semana es totalmente asequible incluso realizando un trabajo a jornada completa porque puedes ver los videos cuando quieras y su corta duración hace que puedas fraccionarlos. Los Quiz tienen varios intentos y son facilmente aprovados.
El mayor esfuerzo viene a la hora de realizar los trabajos escritos pero siempre eres avisado con antelación para poder dedicarle el tiempo necesario. Y ya que eramos más de 50.000 alumnos simultaneos las correcciones de los written asignments son hechas por los propios alumnos con un sistema inteligente, justo y muy útil.

En cuanto a la materia de Gamification solo decir que aprendí muchisimo, se trata de aplicar teorias y prácticas de los juegos (sobretodo videojuegos) en otros ámbitos.
Puede servir para motivar a los trabajadores de una empresa, cambiar los hábitos alimenticios de un grupo de población, crear comunidades colaborativas para resolver problemas o aumentar las ventas de tu empresa entre otras cosas. Algunos ejemplos de ellos pueden ser Nike + o Samsung Nation.

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